Un enigma en palacio

En el marco del curso #GamificaMooc del Intef he diseñado un prototipo de gamificación al que he llamado Un enigma en palacio, para desarrollar los contenidos de probabilidad de 4º de ESO.

Después de revisar bastantes ejemplos de nuestra materia, para diseñarla me propuse varios criterios:

  1. Que el nivel al que fuese dirigido fuera en los niveles altos de ESO o, incluso Bachillerato.
  2. Que los contenidos elegidos fueran “poco algorítmicos”, poco “mecánicos” que suelen estar más al uso en esta metodología.
  3. Que barriera un bloque de contenidos del currículo poco trabajado (la probabilidad normalmente se deja para el final en 4º de ESO).
  4. Que fuera de motivación complicada en estos niveles.
  5. Que estuviera ambientada en el momento histórico en el que se inicia la teoría de la probabilidad.
  6. Que combinara dos metodologías: la gamificación y el flipped classroom.

LA NARRATIVA

Esta historia se desarrolla en Francia en el siglo XVII, durante el reinado de Luis XIV, el llamado “Rey Sol”, en Versalles.

Aquí les dejo el vídeo “promocional” (¡!) con el fin de motivar a jugar:

Un personaje cercano y fiel al rey escucha, por casualidad, detrás de una puerta, que alguien muy próximo al palacio y varios de sus secuaces van a robar el sello real para hacer un falso documento que compromete un tratado muy importante de paz entre Francia e Inglaterra.

Los malos se dan cuenta que han escuchado el plan y matan al oyente (¡en aquella época no se andaban con chiquitas!). Roban el sello. Hay que tener en cuenta que en ese palacio hay gente por todas partes.

Aparece el muerto, pero antes de morir le da tiempo de escribir con su sangre lo que van a hacer, pero no quien lo hace.  Hay que encontrar el sello y buscar al asesino.

EL JUEGO

La mecánica del juego está inspirada en el de CLUEDO. El objetivo es dar respuesta a cuatro preguntas:

  • ¿Dónde matan a la víctima?
  • ¿Con qué arma?
  • ¿Quién es el asesino?
  • ¿Dónde está escondido el sello?

Los componentes del juego son:

  • Un tablero, similar al de Cluedo, con seis estancias posibles: los jardines, el comedor, la cocina, el estanque, el salón del trono, el salón de bailes.
  • Cartas de intrigas (pistas, ayudas, insignias,…)
  • Cartas de rumores: (armas, habitaciones o estancias)
  • 6 Cartas de perfil de los invitados (posibles asesinos)
  • 2 Dados
  • Insignias de avance en el juego
  • Plantilla para vaciar la información que se vaya obteniendo

Aquí les dejo el tablero del juego y dos tipos de cartas:

tablero_ok

carta_rumorcarta_intrigaInvitados

La clase se repartirá en 6 grupos. Cada equipo llevará el nombre de los posibles candidatos para ser los asesinos, que  son:

  • Jules Mazarín (cardenal Mazarino)
  • Jean Baptiste Colbert (ministro de economía)
  • Robert Cavalier de La Salle (explorador)
  • Claude Lefebvre (pintor de la corte)
  • Jean Baptiste Poquelin. Molière (escritor)
  • Jean Baptiste Lully (músico de la corte)

Las posibles armas:

  • Las manos (estrangulado o ahogado)
  • Una espada
  • Una pistola
  • Una daga
  • El veneno
  • Una soga (ahorcado)

Los matemáticos que darán las pistas, ayudarán a resolver las dudas y problemas de matemáticas (probabilidad) y facilitarán los vídeos flipped para avanzar serán:

  • Pierre de Fermat
  • Blaise Pascal

El ayudante general que pondrá las normas del juego y repartirá las cartas de intrigas (con las pistas, etc.) será Antoine de Gombaud, Chevalier de Mèré.

Para facilitar la comprensión de los modelos de probabilidad que ayuden a resolver los problemas; Fermat y Pascal serán los encargados de facilitarles los vídeos sobre los modelos ábaco probabilístico y geométrico y de árbol. 

ALGUNAS REGLAS DEL JUEGO

Para obtener las tres primeras cartas para empezar el juego, se ha de responder a los tres retos planteados en el vídeo inicial.

Las posibles puntuaciones que resultan al tirar los dos dados serán problemas y ejercicios de probabilidad que habrá que responder para poder moverse por las casillas del tablero.

Las cartas de rumores facilitarán informaciones verdaderas o falsas sobre cuestiones matemáticas o reales relacionadas con los personajes reales.

Las intrigas facilitarán pistas reales sobre cómo resolver los problemas.

Y a partir de aquí… a la aventura!!!!

 

Este post forma parte del Carnaval de Matemáticas, que en esta septuagésima octava edición, también denominada 9.2, está organizado por @Pedrodanielpg a través de su blog A todo Gauss.

 

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